B1:品牌报道总第5143期 >2021-11-12编印

重视引导高校学生网络游戏消费
刊发日期:2021-11-12 阅读次数: 作者:  语音阅读:

进入网络时代后,年轻人的学习、娱乐、社交方式逐渐发生转变,网游逐步成为流行的休闲方式,网络游戏消费的市场规模和玩家数量也呈现快速增长趋势。对于有节制的玩家来说,一款好的网游可以达到缓解压力的目的,满足高校学生在碎片时间的娱乐需求,但对于自控能力较差的部分学生,沉溺其中则会影响日常学习,受消费动机影响还也会产生诸多不良消费行为。

网游已成为一种新兴的文化产业,高校学生的生活相对宽松且人生目标不太明确,而极易受到诱惑。高校在校生已成为推动网游发展的主要消费群体,据相关调查数据显示,当今大学生不喜欢采用更为健康的方式来释放情绪和获得情感上的补偿,而趋向于选择虚拟的网络游戏来产生愉悦感、成就感,甚至产生高额和重复性消费。网游消费行为产生的直接原因是消费动机。任何一款新型网游都会利用游戏的独特视听觉效应以冲击、满足玩家的心理归属感,在诱使玩家产生认知动机的基础上,充分发挥刺激动机。部分交友或组帮为主要内容的网游则从情感动机出发,让玩家在游戏中寻找情感慰藉。考虑到高校学生强烈的求异心理,诸多大型网游会在其中游戏中设置提升人物等级的装备以展现个性独特的风格,玩家可以通过购买点卡、道具等虚拟商品来达到获得游戏时间、提升游戏能力、塑造自我形象进而满足控制感、胜任感等目的。

新生代高校学生成长于我国经济高速发展时期,缺少物质匮乏体验,对消费体验要求较高、对欲望满足需求较强,正确引导该群体树立正确的三观和消费心理,不仅有助于预防成瘾趋势,还可从根本上控制不良消费行为。除此之外,学校、家庭、社会需要从多角度发挥作用,引导高校学生树立良好的消费习惯及防范意识。 (杨佳昊 方国强)