□ 丝 扬
培育消费新热点,始终是扩大消费和消费升级的关键。
一个月前,在雅加达举行的2018年亚运会上,中国队获得了王者荣耀国际版(AoV)表演赛金牌。很多人才知道有这种电子竞技运动,并借此重新认识了其背后庞大的电子游戏产业,进而开始想象社会热点演变成消费热点的逻辑。
20日,《中共中央、国务院关于完善促进消费体制机制,进一步激发居民消费潜力的若干意见》(以下简称《若干意见》)公布,大力度促进消费提质升级。全文共计13处提及体育,最核心的描述是“建立现代体育产业体系,推动体育与旅游、健康、养老等融合发展,积极培育潜在需求大的体育消费新业态。
在主流消费群体成长的进程里,电竞就是有着广泛群众基础的体育运动,电子游戏就是消费新热点,实至名归。
看待消费新热点需要新理念、新思维。消费升级主要靠文化娱乐、体育休闲、旅游等新兴产业,靠健康、养老、教育等服务业的崛起。
前些年人们眼里,电子游戏是洪水猛兽,对学生来说耽误学习、影响健康,对成年人来说浪费金钱、玩物丧志。《若干意见》提出“积极培育网络消费、定制消费、体验消费、智能消费、时尚消费等消费新热点”不是无的放矢。能接受打扑克下象棋是正当娱乐,移动互联时代的娱乐新形态——电子游戏也需排除偏见。
今年政府工作报告中,首次提出“顺应居民需求新变化扩大消费”新提法从单纯的引导消费中跳出来,这就要求行业企业看准需求搞开发,嫁接产业提供服务,差异竞争以创新进入蓝海市场,是我国日用消费品产业的机遇。面对如此庞大的电子游戏市场,相关行业企业更不该无动于衷。
像电竞及游戏消费新热点,贯穿了《若干意见》中的三大主线——促进商品消费提档升级,推进服务消费提质扩容,引导消费新模式孕育成长。国家政策鼓励支持是一种必然。
培育消费新热点,更需要传统产业和企业的主动参与。以电子游戏而言,从最初电脑内装几款小游戏,80年代末有任天堂,90年代初有世嘉次世代,到新世纪的微软和索尼,电子游戏衍生出的对抗性电子竞技,如今也不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏。电子游戏成为一种文化现象,将全球各地的人们连在一起。
从产业角度从实物消费谈电子游戏,你说是玩具?还是文体用品?都是又都不是。
我国日用消费品制造业有雄厚的产业基础,有完整的产业布局。《若干意见》除了要求“确保市场主体提供安全放心的吃穿用消费品”外,还“鼓励与消费者体验、个性化设计、柔性制造等相关的产业加快发展”着眼解决市场全面供大于求压力,着眼产业转型升级,创新满足美好生活。向上下游延伸产业链条,引入社会新兴资本激发企业活力。
站在消费新业态和现代服务业的高度,去看待电子游戏产业与消费,这需要实体经济有一个新视角。
培育消费新热点不是闭门想象,需要的是战略眼光。新热点就在你我的身边。类似电子游戏的周边产品还有很多,早已悄悄风靡为一种时尚,比如智能化的自助KTV唱歌房,比如孩子大人都喜欢的抓娃娃机。多年来,电子游戏市场开拓和家电几乎一样,被互联网企业、新型资本所主导,投资创意研发与产业基本无缘,硬件末端的残羹剩饭留给了传统企业。没有主导权的传统企业承担的大多是风险,就如同共享单车大潮过后的一地鸡毛,其过程除了政府、消费者买单,往往就是生产企业来收拾残局。
早在十多年前,韩国造就了世界上最完整的电子游戏产业链,2004年电子游戏产值约为40亿美元,甚至超过了韩国的汽车行业。远见决定了产业的高度。
在中国,强调消费对经济增长的支撑能力,对发展方式转变的导向作用,以消费升级引领经济转型,实现更高质量、更可持续的发展。寻求发现并扶持电子游戏这样的消费新热点必不可少。
积极拥抱服务业和消费新业态、新模式是我国以轻工业为代表的日用消费品制造业的机遇,也是顺应市场需求变化,创新激发市场潜力的应时之举。
如何被电竞游戏类消费热的现象所启发,找到消费升级的切入点,需要行业和企业的深入思考。
(消费日报 www.xfrb.com.cn)